Trials, Triumphs & Trivialities #175: Skinner Boxes & Socializer Gameplay
スキナー箱とソーシャライザー型のゲームプレイ
- スキナー箱とは
- 心理学者 B.G. Skinnner の研究に由来
- オペラント条件付けのための箱
- 中に入れられた生き物が操作(operate)できるレバーやスイッチがあり、操作すると食べ物や水が出てくる
- 報酬があれば行動が繰りかえされるようになる(強化)
- 過去に書いた記事: The Psychology of Rewards
- 達成感にもとづいたゲームはスキナー箱である
- 行動に対して経験値・スキル・お金などによって報酬を与えることになるから
- Worlds of Warcraft は「完璧なスキナー箱」といわれている
- スキナー箱的なゲームについての疑問点
- 意図的か
- 道徳的なことか、よいのか悪いのか
- そうしたほうがよいのか、避けるべきか
- よいことか悪いことかについて少し
- 私たちの脳がそうした行動/報酬システムを楽しいと感じるようにできている; そんなに悪いことではない
- 依存症の原因になるのだったら、問題である
- ゲームデザインの観点から
- 達成感に基づくゲームは多少なりともスキナー箱の変形版であり、理解さるるべきゲームデザインの一要素である、と主張したい
- スキナー箱のようなオンラインゲームは「達成感に基づくゲーム」と理解されている
- それだけでなく、長時間を要するゲームは全てスキナー箱の変形版である、と思う
- たいした新観点ではないかもしれない
- 人々が求めるものを与えよ、というのは当たり前
- だがソーシャライズ重視のゲームでは達成型のゲームに比べて行動/報酬システムという観点が欠けているようだ
- ゲームプレイの最初の数分に求める経験(人と出会うなど)ができるか
- 正しいオペラントが強化されているか
- モンスターの出現頻度やゲーム内通貨の経済と同じくらい研究対象になってしかるべき
- 心理学だけでなくほかの問題もオンラインゲームデザインにはからんでいる